为什么越来越讨厌《刺客信条:奥德赛》?探讨原因与误解

为什么越来越讨厌《刺客信条:奥德赛》?探讨原因与误解_58汽车

《刺客信条:奥德赛》虽受部分玩家批评,但本质上是一款革新多于保守的游戏。其RPG化虽令部分老玩家不适,却带来了更丰富的游戏机制和选择。游戏通过铭文、装备系统鼓励玩家探索与策略搭配,而非简单重复刷怪。支线设计虽有不足,但加入对话分支是积极尝试。体量大虽带来“肝”的抱怨,却也提供了更多探索乐趣。奥德赛在保持系列特色的同时,勇于革新,虽面临挑战,但其努力不应被忽视。

奥德赛确实有很多问题,原因也各种各样。

但我在读回答的时候发现有一类很明显的“玩家问题”:玩家或因为习惯了系列传统、或因为不适应RPG机制,在游戏RPG化的时候吃了亏,于是跑上来抱怨奥德赛的系统问题。这类回答其实还蛮多的,占据了本问题下面相当一部分的风评。

为了能够让大家更直观理解这个问题,我先来讲讲我玩只狼时的故事吧!没有玩过或者没看过只狼的可以跳过这一块,直接看下一条分割线后对奥德赛的描述。

只狼总没有奥德赛那么偏RPG了对吧?从玩家能控制的部分来看,只狼只有少量的RPG(等级、升级忍义手)元素而已。而且,只狼是年度游戏,口碑没有问题。

我在只狼一周目打蝴蝶夫人的时候,我问了群友这样一个问题:“打蝴蝶夫人是用螺旋号+追斩+反向寄鹰斩好、还是螺旋号+拉回+飞渡浮舟好、还是火镰斧连招好、还是长效火花+二重一字斩好?穿刺陀螺我也有,等她跳起来好用吗?”

群友都惊了,你TM打蝴蝶夫人的时候怎么有这么多三级忍义手?你是打了屑一郎才回来吗?还学会了反向寄鹰斩+二重一字斩?我靠还9个葫芦?

我说,啊?不用打屑一郎啊,这不是打完火牛之后,把无精英挡路的地图全跑一遍,跑完之后材料够造螺旋号;然后利用螺旋号磨把两个卡路的精英怪打了(我并没有查挡路的精英怪要怎么打),然后继续跑更大的地图,捡起全地图的道具;之后再稍微刷刷钱,自然而然就都有了的东西吗?而且小太郎我送给商人了,铁屑随便买,稀有素材是地上捡的,所以我也不用刷素材了,自然三级忍义手马上就可以全都升级了。RPG打法嘛,能去的地方(月隐糖能到)要去一遍,能捡的就捡,不是很常识吗?

有个群友痛心疾首,说小太郎别送商人啊,神隐他可以博老婆一笑,而且铁屑随着主线的解锁就会无限提供。

我表示,RPG游戏提前解锁材料是重中之重啊,老婆一笑哪能比得了,我很务实的。

于是我把上述四种义手套对蝴蝶夫人都用了一遍,发现因为我有9个葫芦,所以火镰斧换血刚脸最好。那叫一个轻松惬意啊。

换到奥德赛这个问题里面,RPG打法是什么意思呢?我下面举一些例子,都是从奥德赛给你的数值很容易分析出来的东西,然后把其他回答中常见错误的分析放在【】里面。

作为一个RPG游戏,开局肯定先检查自己能利用的机制是什么。

好的,我需要升级解锁技能点,需要铭文来铭刻装备(前期当然要金铭文的),还需要金钱来购买装备和资源(铁匠铺可购买资源)。升级装备?我看看,哦金装备升级不起,说明游戏机制反对升级装备(反对始终用同一套装备),那么我前期就不升级装备了,只用捡来的装备和铁匠铺买的装备。

【升级金色装备要的钱和资源好多啊,刷一刷……根本刷不够。垃圾游戏数值,只知道刷刷刷,我开修改器了。】

然后我来看看这个铭文系统。嗯?这个我未获得的铭文怎么提示了获得的方法?诅咒铭文:血量变为25%,伤害增加100%,哦刺客铭文啊?获得位置,说是在东边两个岛之间的海底(游戏内说明)。哦还有水下呼吸铭文,在某某某处。

于是我先跑过去把水下呼吸铭文偷到手,再用水下呼吸铭文把诅咒拿到手(实际不需要水下呼吸也能拿到诅咒,然后快速传送即可)。好了,刺客流不存在秒不掉人的现象了,哪怕噩梦难度都不怕,毕竟血量25%对刺客流来说毫无影响。

噩梦难度下,狂战和正面猎都极其容易死,潜弓的伤害都不够;但是诅咒刺客这个流派,比普通难度无诅咒刺客还简单。所以噩梦难度开荒的话,可以说在游戏设计上,是极度偏向刺客流的。

【我要玩刺客流!哎哟我去,刺客流也一击秒不掉人啊。垃圾游戏数值,逼我们狂战士信条。】

然后来看看金钱和经验。诶,氪金商店里面……有永久50%金钱和50%经验加成!这这这……即使不想氪金也得买啊。如果你熟悉RPG机制,很容易知道,如果不买这个升级,这游戏玩得肯定要肝上很多,可以说是不得不买。这么重要的东西居然放在内购里面,肯定得批判一下,这不是逼玩家内购吗。这实际上可以说是变相的把游戏价格实际上增加了一点(虽然需要的钱确实很少),不然的话要爆肝的。

但是按照买了之后的表现,这个游戏的金钱和经验数值设定没什么问题,刷的并不痛苦,升级并不慢。实际上该被批判的不是金钱和经验数值设定的太低,而是把正常的设定值放在内购里面。如此重要的东西,对于满级99的RPG游戏来说是不可能不买的。

【(没看氪金商店内容)游戏升级巨慢啊,钱不够啊,垃圾游戏数值,开修改器了。】

资源是可以用钱在铁匠铺买的。卖掉装备之后获得的钱,可以从铁匠铺那里买到比拆了装备获得更多的资源——因为有50%永久金钱加成——还可以自由选择种类。也就是说,并不是“缺钱卖装备,缺资源拆装备”;而是“缺钱卖装备,缺资源卖装备买资源”。这是从游戏数值里面可以分析出来的结果。

【我缺资源啊,把装备都拆了,资源还是不够啊。垃圾游戏数值。】

终于到征服战了,走刺客流肯定是走不通了,但是观察游戏系统:把所有技能点全都洗掉,只需要非常少的金钱就可以达成。哦,游戏系统鼓励根据捡到的装备和战斗需求自由更换流派。如果剧情要求征服战和船战,那也只要洗点成战斗技能,事后换回来就行了。这个洗点需要的钱,还没卖一件装备来得多呢。于是洗掉开荒用的刺客技能,换战士技能,打过剧情,解锁关键的长矛等级。

【我要走刺客流,靠刺客流打不了征服战啊,不想换流派,硬打,我艹苟命勉强才能过,垃圾游戏设定。】

如果是打诅咒刺,对铭文其实没那么讲究(这也是刺客开荒最强的地方),因为能加强刺客的铭文很少。但如果是打正面,全身上下各个铭文是很有讲究的。紫装不一定比蓝装好,装备等级不一定是最关键的,关键是看铭文,是否有需要的铭文,自己手头有没有厉害的金色铭文。

对RPG系统熟悉的玩家,拿捡来和商店买来(商店还可以反复刷新)的蓝装就能很便宜的凑出厉害的装备,即使打精英和boss都很快就能搞定。

【(用着级别很低、铭文不搭的金装和金武)为什么打大怪这么刮痧啊,刮痧信条。】

上面这些内容我都是在一周目开荒的时候就发现的,通过游戏的数值里面很容易推断出这些结果。什么是游戏设定推荐的打法(切换流派成本很低,故意告诉你铭文在世界地图上位置,etc),什么是游戏反对的打法(反复升级同一套金装成本不可接受,etc),从RPG数值里面都可以看出来。

但是,刺客信条传统上是个战斗系统很简单的AVG,并没有这么严格的数值条件。很多刺客系列老玩家可能也没有太接触RPG数值为重点的游戏,上来按照ACT的“跟剧情升级,跟主线走地图,不收集”打法,吃了很多亏。

哪怕是只狼这种很偏重ACT的游戏,如果摒弃所有的RPG思路,你一周目只跟剧情,永远都是直接打主线BOSS去练习打铁;那即使打过了,也还是血量贼低,有用的义手没有,关键技能没有,连葫芦都只有四个,导致每次上课都很辛苦。只狼的例子说明什么,它是以一个有说服力的第三者的身份,来说明这样一个事情:即使是动作为主,哪怕只有很少的RPG元素,都可能引发刷刷刷这个策略的产生,只要这个策略在实际中行之有效。该例子用于反对“歧视一切存在刷刷刷的游戏”(实际欧美传统RPG中存在刷刷刷的多了),“刷刷刷只属于传统的日式和欧美RPG,当代动作冒险游戏中不应有任何刷刷刷成分”(年度游戏只狼有,另一个年度游戏战神4也有,etc)等观点。

上面这些问题其实游戏都给你指了明路。如果游戏机制已经指出了明路,只是玩家因为没有考虑“游戏该怎么玩”而受了本来可以不用受的苦,那么这并不是游戏数值的问题。何况,只狼更加晦涩,没告诉你路怎么走,葫芦在哪,数值也多为隐藏数值;但是奥德赛可是暗示你铭文在哪了的,数值也很清晰,怪有多少血,这怪能不能打,一清二楚。

只是,只狼是个新系列,而且大家都冲着“受苦”的噱头去,即使受了不必要的苦也不以为意;但是刺客信条系列则不然,系列传统,大量一代二代就过来的老玩家缺乏对RPG机制的理解(其实如果一直打过来的玩家,从大革命开始就有机会学习RPG机制的意义了),然后产生了很多的误解。比如很多人说奥德赛偏狂战士,但其实奥德赛噩梦难度非常偏刺客,这个误解真的很经典了。

奥德赛确实是有很多问题的,大部分回答都有很多共同点,很多批评也确实是对的。

比如,支线设计不够精巧(水平问题,虽然每个提问都加了两种对话,),主线剧情写的有问题,地点设计重复,这都很对。“育碧开放世界的问题没解决,反而用rpg加重这一问题;如何在游戏进程中持续吸引玩家的问题没解决,反而强迫玩家进行大量无聊支线进一步稀释主线剧情”,这个评价我觉得就比较中肯@EzioAuditore。如果玩家一开始就“不愿意打支线”,这个事情就会无解。如果“体制允许的话”,提升支线的设计质量、主线剧本质量是能有效的改善奥德赛体验,但那确实要付出很多代价才能做到。希望育碧有一天能做到,至少先从提升主线剧本质量开始。

但是并不是玩家一定“不愿意打支线”。首先,奥德赛的支线质量是有待提升,但是每段支线加入双对话,已经是一定程度的“改革”了,这是刺客信条首次加入对话分支可选系统。不能说,明摆着的“系统改革”“分支选项改革”无视掉,然后说奥德赛“同质化”“吃老本”吧。客观评价,奥德赛不是一半吃老本公式化,另一半还是努力革新的作品吗?而且平心而论,奥德赛的支线并算不上“无聊”——你们回想一下前作,“有趣”且“多”的支线有几个?奥德赛无非就是支线多了,平均起来有点“无聊”(随机支线不算在内);但有趣的支线少吗,我觉得很多啊?

还有玩家用以前在系列养成的“强迫症”为理由,批判奥德赛体量太大,问号全开和全收集太累了。讲公道话,体量大是坏事吗?问号全开是白金奖杯要求吗(不是)?它有这个地点在那里而已,你开或者不开是自由选择的,不开也没影响奖杯。怎么能说,我全开一遍,哎呀好重复好无聊,肝死我了……不是可以选择只开比较顺路的那些吗?不能因为玩家有强迫症,批评游戏体量大有问题吧。

何况,虽然重复的地点是很多,但不重复的地点也不少,只是“稀释”了一些而已,我觉得算是经常能发现惊喜的系统。比如,下面这张图的地点我就是到很后期才发现的,如果开了全问号的应该记得这个地点吧:

刺客信条的观念就是历史是游乐场,除了主线设计的重大历史事件之外,各个地点玩家应该会去走走的,在这个过程中就能升很多级和捡到很多东西。

像我前段时间才听说,比雷埃夫斯港现在是中国企业接管的港口。就下面这个地方,雅典的旁边:

奥德赛的地图是有历史地点图例的,你按Tab键切换,切换到地图上全是“眼睛”标志的历史地点模式,就可以看到历史地点说明了。光这一点,我就能乐此不疲的开问号,有时还能获得像上图这样跨越时空的彩蛋。比雷埃夫斯港我可经常去啊。

总而言之,我觉得刺客信条:奥德赛还是一个革新比保守多,优点比缺点多,虽是缝合怪但也没有因此缝合出太重大弱点的游戏。以刺客信条这个系列的水平来讲,它甚至还很不错。

它甚至还完成了一次很完整的RPG数值改革。这放在现在的任何一个游戏系列来讲,都是很罕见的巨变。但奥德赛不仅做了,实际上还做的比较平衡和完善了,只有大后期(70+)才出现暴击流的数值奇点的现象。

虽然奥德赛是有很多做的不够的地方,但与其说它是吃老本,不革新,还不如说奥德赛是太革新了,激怒了不少不愿改变习惯的系列老玩家,反而吃了很多恶评。

RPG革新是好还是不好,这个确实是值得商榷的问题。但是,以此批判刺客信条系列止步不前,显然是不客观的。这个每两年总要至少革新一次游戏系统、换代一次画面引擎的系列,高产的同时也还是保持锐意进取的精神的。要说止步不前,出使命召唤才轻松惬意呢,躺着也能赚钱,没剧情都能赚钱。

变革总有成功和失败,我个人而言对于变革中出现的一些问题还是能够理解的。当然,变革失败是值得批评的,但“客观看待”的前提我觉得还是必要的。比如说,不能总因为“玩家对新的游戏机制缺乏思考”,而反过来批判“游戏机制的改革”。

最最起码,宣传刺客信条固步自封、总吃老本,我觉得这还是不符合事实的。

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