本文介绍了使用3DSMAX2018的Arnold渲染器来渲染一款具有复古气息的老款甲壳虫汽车。项目要求汽车模型平民化、怀旧,因此选择了大众老款甲壳虫。建模过程中,强调了多边形建模的手工感以匹配汽车年代感。由于3DSMAX 2018默认使用Arnold渲染器,文章还对比了MentalRay与Arnold的使用感受,指出Arnold在灯光、材质设置上更简单、速度更快、逼真度更高,但夜间照明降噪设置需优化以减少“萤火虫”亮点。
该项目是为一份类似会所杂志创作一套图像,主体是某款具有复古气息的汽车。甲方并没指定汽车品牌,但要求尽量平民化贴近普通民众,年份不要太新,具有一定的怀旧气息。选来选去,选中了大众老款甲壳虫,第三帝国时期的产品,在世界范围内都很著名,足够怀旧,它也是一款真正为普通民众设计制造的车。
由于版权原因,文中配图除了汽车模型以外,场景、材质、灯光都与原作不同。
第一点要说的是,网上下载的汽车三视图在工作开始前一定要仔细把三个视图都检查,因为许多三视图严格说来图和图之间有误差,三个图都不一样。如果工作开始后才发现就很让人抓狂。
关于建模,老款甲壳虫年代还没有计算机辅助设计,没有G3连续性的概念,流传下来的可供参考的图片也都是老旧的经过修补的翻新车,所以用AliasAutomotive建出来的模型肯定会显得太新太光顺了,反而不如用多边形建模出来的感觉更有手工味儿。
由于关于内饰的参考照片较少,只有前排的座椅有设计成分,后排座椅材质则与顶衬相同。
原计划使用MentalRay渲染器,但2018版本的3DSMAX不再内置MentalRay渲染引擎,而将Arnold渲染器作为默认的真实渲染引擎,查阅了NVIDIA官网上的说明(MentalRay被NVIDIA收购),今后该公司将不再发展MentalRay的新版本和新功能,但仍旧提供产品支持服务。所以决定这次项目改用Arnold渲染器。
3DSMAX是从2017版开始改用阿诺德Arnold渲染器的,这个版本阿诺德还是以插件形式嵌入系统的,2018版开始作为正式渲染引擎。不过在MAYA上阿诺德作为替代MentalRay的真实图像渲染引擎已经有相当长一段时间了。开发公司官网上两个版本的用户手册可以看到,MAYA版本的说明完善齐备,3DSMAX版本的则比较粗略。
说说使用感受。由于之前一直使用MentalRay渲染器,所以主要的感受也是这两款渲染器的对比结果。
阿诺德渲染器的灯光和材质以及渲染设置相对来说确实比mentalray简单许多,速度也快些,逼真度更容易取得。灯光和材质的参数都不是很多,基于真实物理性质来设置,不像mentalray中很多参数涉及的是渲染的算法。我个人的感受是这个渲染引擎的设置更多精力是在消除噪波。
比如照明,白天的照明效果只依靠一盏skydomelight来模拟,不用设置多的灯光,夜间照明,汽车的前大灯以及后示宽灯和转向灯都是通过在反光碗中放置一盏点光源模拟老实灯泡来完成的,从效果看比较逼真,甚至前大灯的向前方照亮的照射范围都是靠反光碗的聚光来完成。
不足的是,夜间照明效果考虑到渲染速度,降噪设置不是很高,“萤火虫”亮点比较多。
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